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影 ~~暗躍の影武者~~ 勢力 永井帝国 画像 列伝 永井帝国の隠密。 政敵・蕎序の城に侵入するなど情報収集に暗躍する。 本間の永井帝国襲撃後は身を隠していたが、 永井が官職の手先となって再登場したときに叱責する。 第一帝政崩壊後の行方は不明 パラメータ(無双verとシミュver) 72 76 70 58 62 功名 猪突 体力:E 無双:B 攻撃:D 防御:F 速度:S 弓:C 馬上:C ジャンプ:A+ 特徴:移動系重視キャラ モーション 通常攻撃 1~6 斬り付けながら前進。動きが速い エヴォ 指弾を連続で撃つ。最後の一撃は斬属性(一定確率で即死効果) チャージ 1 指弾を撃つ。(属性斬) 2 斬り上げて浮かす 3 指弾を連続で撃つ。(属性無) 4 範囲の広い薙ぎ払い 5 指弾を数方向に撃つ 6 敵一人に対して連続で斬り付け、最後に指弾を撃つ(属性斬) ジャンプチャージ 戦国服部の二段ジャンプの要領で空中高くを移動→移動した場所に着地 馬上攻撃 ノーマル 馬上チャージ ノーマル 無双乱舞 斬り付け、指弾の複合技 武器 野武士のより小振りな日本刀、一部の攻撃で指弾 友好度 ボイス ステージ その他(特殊効果・出現条件等) 出現条件 三沢伝クリア
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bookmeter / 読書メーター Web http //book.akahoshitakuya.com/ 自己紹介 読んだ本のレビュー by 読書メーター タグ 読書 読書メーターに投稿されたレビューをつぶやくbot 最近のつぶやき 新着記事は見つかりませんでした。 最終更新 2009/08/18 23 33 24
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名前 説明 攻撃力 物理攻撃の攻撃力です。 攻撃魔力 魔法攻撃の攻撃力です。 回復魔力 回復魔法の回復力です。 防御力 物理攻撃を受けたときの防御力です。 魔法防御 魔法攻撃を受けたときの防御力です。 命中力 物理攻撃を行ったときの命中しやすさに影響します。 集中力 魔法攻撃を行ったときの命中しやすさに影響します。 回避力 物理攻撃を受けたときに回避する能力の高さを表します。 魔法回避 魔法攻撃を受けたときに回避する能力の高さを表します。 運 クリティカルの発生しやすさに影響します。
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ジェネリックスとは? 型をパラメータ(変数)化することによって、それを使用する時まで 実際の型を決めなくてもよくするための機構。 型パラメータという記述方式を用いる ジェネリックス対応クラスの型名 使用する型名 ArrayList String HashMap String, Integer HashMapは、2つの型パラメータを指定する 例 ---------- ArrayList String list = new ArrayList String (); ---------- 通常の型名を記述する部分を型パラメータで記述する 注意! 型パラメータの指定には参照型のみ使用可、基本データ型はダメ ---------- ArrayList int list = new ArrayList int (); ---------- これ↑はダメ ジェネリックスを定義している側のクラスでは、 型パラメータを変数のように定まっていないものとして 扱わなければならない、具体的な型名が書かれておらず (メソッドの変数名のように)名前をつけて表現されている。 E K V など、アルファベット大文字が慣例となっている。 それぞれのアルファベットは E → Element K → Key V → Value という意味らしい。 例 この定義は ---------- ArrayList E ---------- ↓実際に使うときにこうなる ---------- ArrayList String AllayList Integer ArrayList MyClass ---------- この定義は ---------- HashMap K, V ---------- ↓実際に使うときにこうなる ---------- HashMap String, Integer HashMap(String, MyClass HashMap Integer, MyClass ---------- ※型パラメータを省略すると Object型 が指定されたとして扱われる。 ■メソッドと型パラメータ ~Java APIより~ ArrayList E のメソッド boolean add(E object) 「E」がパラメータにつけられている名前 E get (int index) ジェネリックスを利用する場合には、オブジェクト生成時に型パラメータを指定する ---------- ArrayList String list = new ArrayList String (); ---------- この時点で、使用できる型がStringに限定されて ---------- ArrayList String のメソッド boolean add(String o) String get(int index) ---------- Stringオブジェクト専用になる ---------- ArrayList String list = new ArrayList String (); list.add("文字列"); //String型なのでOK list.add(new Integer(10)); //String型以外なのでNG ---------- ---------- ArrayList Integer list = new ArrayList Integer (); list.add("文字列"); //Integer型以外なのでNG list.add(new Integer(10)); //Integer型なのでOK ---------- ■ ? extends X とは ArrayList(Collection ? extends x c) 引数に受取れるのは「Eを継承している何らかのクラス専用として生成されたCollectionオブジェクト」 ? extends E EもしくはEのサブクラスという意味
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練習効果(ポジションはスタメン配置で判定、ベンチは他扱い、適正無関係) シュート/FW+3 他+1 控え+1 パスワーク/MF+3 他+1 控え+1 ディフェンス/DF GK+3 他+1 控え+1 チームワーク/全員+2 控え+2 選手強化経験値 =練習選手レベル*5+各種ボーナス ボーナス:効果は重複する 同一選手 +50 同一チーム +20 同一ポジション +10 ブロンズカード +10 シルバーカード +30 ゴールドカード +100 プラチナカード +200 ドリームカード +500 スペシャルカード +500 EX +500 レベル上限 ブロンズ 40 シルバー 60 ゴールド 80 プラチナ 100 ドリーム 100 スペシャル 固定 プレイヤーキャラ 100 EX青 100 EX緑 80 EX赤 60 選手カード売却額 ブロンズ 100+選手レベル*50 シルバー 500+選手レベル*50 ゴールド 2000+選手レベル*50 プラチナ 5000+選手レベル*50 ドリーム 10000+選手レベル*50 スペシャル 5050(背景3色とも同じ額) EX 5050(背景3色とも同じ額) 選手図鑑 全種 411=ブロンズ+シルバー+ゴールド+プラチナ(スペシャル除く) チーム別 198 ブロンズ 220=チーム別+OB シルバー 67 ゴールド 54 プラチナ 42 ドリーム 15 スペシャル 2 名前 コメント すべてのコメントを見る
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出会い 山口 出会い喫茶 BeanShellが使える関数。 BeanShellについては以下のサイトが参考になりました。 http //www.mamezou.net/modules/xfsection/article.php?articleid=13 Jmeterで BeanShell を利用する為には、BeanShellのライブラリが必要。 BeanShellは、以下のサイトからダウンロードすることが可能。 http //www.beanshell.org/ ダウンロードしたbsh-XXX.jar(XXXはバージョン番号)をJmeterのlibフォルダにコピー。 これでJmeterでもBeanShellが使用可能。 テスト計画に『ユーザ定義変数』を追加。 追加した『ユーザー定義変数』に、__BeanShell関数を入力。 __BeanShell関数は二つの引数を取る。 第一引数にはBeanShellのソースコード。 第二引数には関数名。 (関数の詳細は [Ctrl]+[F] キーで表示される『関数ヘルパー』ダイアログで確認可能。) 上の画像では __BeanShell関数の第一引数でString型の変数 str を宣言し その変数 str に、文字列「www.google.co.jp」を代入。 その後、変数 str の値を hoge に代入。 この hoge とは __BeanShell関数の第二引数で定義した関数名のこと。 上の画像のような『ユーザ定義変数』を追加した場合、『HTTPリクエスト』等に ${hoge}と入力すれば、BeanShellのソースコードで宣言した変数 str の値を参照できる。 ちなみに、『ユーザ定義変数』の『名前』欄に、何も入力しなくても __BeanShell関数は実行できる。
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1.ページ左上の「@メニュー」から「新規ページ作成」を選択。 2.編集形式を聞かれるので、「ワープロモードで編集」を選択(デフォルトに設定されてると思います) 3.編集画面が出てきたら、レスをベタ張りするなり、特記事項を追記するなりして下さい。 4. 重要 ページを保存し終えたら、URLをコピーしてください。 5.アップロードページに進み、ページ上の「編集」から「ページ編集」を選びます。 6.自分の作ったパラメータのタイトルを書き、そのタイトルをマウスで反転させて「リンク」ボタン(鎖の絵のボタンを押し、URLに先程コピーしたURLを貼ってOKを押します。これで保存すれば完成です。
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Bayes パラメータ推定値 経験ベイズ (empirical Bayes) 推定値ともいう. See also PosthocParameter
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C++まとめ | トップページ 関数パラメータの省略指定 省略可能な引数の指定方法。 【書き方】 // arg2を省略可能に指定。省略した場合のデフォルト値は0。 int func (int arg0, int arg1, int arg2 = 0) { ... } 【呼び出すとき】 int main() { int a = func(1, 2, 3); // 通常の呼び出し int b = func(1, 2); // arg2を省略した呼び出し } 最後に続く引数であれば何個でも省略可能だが、 途中の引数は省略できない(何番目の引数を省略したのか分からなくなる)。 void func1(int arg0, int arg1, int arg2 = 0, int arg3 = 0) {} // ← 可 void func2(int arg0, int arg1 = 0, int arg2, int arg3) {} // ← 不可
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画像移動関連で共通して使えるパラメータです ※x、$xとy、$yはそれぞれどちらかを使用してください x、y(省略可) 移動させたい絶対座標を整数で入力してください $x、$y(省略可能) 現在位置から移動させたい相対座標を入力してください alphaとfadeはどちらかを使用してください alpha(省略可) 透明度を0.0~1.0の範囲で入力してください fade(省略可) 画像をフェードインさせたい場合は【in】 画像をフェードアウトさせたい場合は【out】 上記のどちらかを入力してください time(初期値 0) 移動時間を指定してください ease(初期値 Linear) 動きに緩急をつけたい場合のイージングを設定します 初期状態では等速で動くLinearが設定されています http //www.project-nya.jp/images/flash/Tween24_easing2.html こちらのリンク先の黒文字列の【Tween24,ease.xxxx】 このxxxxに当たる部分を記入してください